Normalerweise freuen sich die User über jeden Bug der behoben wird. Nicht so dieses Mal!
Bei einer Routinekontrolle von Kampfberichten ist aufgefallen, dass sich die Forschung und der Plünderbonus von Ausrüstungen auch auf Münzen bezieht und nicht, wie vom Gamedesign gewollt, nur auf Holz, Stein und Nahrung. Das führte dazu, dass einige Spieler beinahe komplett ihre Wohnhäuser abgerissen haben und auf Steuern verzichteten, weil bei Angriffen auf Türme mit hohem Level so viele Münzen erbeutet wurden, dass andere Einnahmen überflüssig waren. Weniger Wohnhäuser bedeuten mehr Platz für Dekorationen, eine bessere öffentliche Ordnung und somit auch deutlich mehr Soldaten. Eine lukrative Strategie, die leider auf einem bisher unbekannten Bug beruhte.Jetzt wurde er behoben, es gibt merklich weniger Gold zu erbeuten und Spieler die umgestellt haben gucken in die Röhre. Da war der große Aufschrei vorprogrammiert und auch der Ruf nach einer Rückerstattung der "vergeudeten" Rubine für abgerissene Stadthäuser.
Deshalb hat sich das Gamedesign im Forum mit einem offenen Brief gemeldet:
Liebe Community,
Wir, das Design-Team von Goodgame Empire, haben mit großer Spannung der Reaktion auf unser neustes Update entgegen gesehen. Leider konzentrieren sich die Stimmen vor Allem auf die Anpassung der Münzenplünderung in Raubritterburgen und Königreichtürme. Daher möchten wir Euch ausgiebig die hierfür verantwortlichen Gründe erläutern und Euch einen Einblick in die Arbeit des Designs und Balancings bieten.
Die Trennung von Rohstoffen und Münzen ist klar. Rohstoffe sind lokal in Burgen gespeichert, verbrauchen somit Lagerplatz und können über den Rohstofftransport an andere Orte verschickt werden. Entsprechend müssen sie beim Plündern auch von Einheiten getragen werden. Münzen sind genau so, wie die Rubine, eine Währung. Währungen sind global einsetzbar, haben also keinen spezifischen Ort in der Welt, in der sie gelagert sind. Entsprechend haben sie auch kein Lagerlimit und belegen auch keinen Beuteplatz beim Plündern.
Anders als ursprünglich von uns gewollt, hat sich der Rohstoff-Plünderbonus, der sowohl bei der Forschung als auch auf Ausrüstungsgegenständen verwendet wird, ebenfalls auf die Münzen ausgewirkt.
Bei Rohstoffen bewirkt dieser Bonus, dass die Armee deutlich mehr Rohstoffe aus dem Lager des Feindes plündern kann. Hierbei ist sie immer noch von ihrem zugeordneten Beuteplatz abhängig und so sind wir in der Lage, diesen Bonus hoch anzusetzen. Bei Münzen gibt es kein solches Tragelimit und somit können Spieler durch einen hohen Rohstoffplünderbonus auch extrem hohe Münzmengen plündern, ohne dass dies durch die Armee selber limitiert ist.
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Durch das Wegfallen von Wohnhäusern wurden Öffentliche Ordnung- und Nahrungsproduktionswerte erreicht, die in keiner Relation stehen. Somit wird uns auch die Möglichkeit genommen jemals den Baugrund der Burgen zu erweitern, da die betroffenen Spieler bereits viel zuviel Platz haben. Auch können wir durch den Münz-Plünderbonus nicht mehr weitere Möglichkeiten anbieten, Ausrüstungsgegenstände zu verbessern, bzw. neue Ausrüstunsggegenstandsqualitäten in der Zukunft anzubieten. Ebenfalls verbaut uns das Problem jemals weitere Raubritter- bzw Königreich Turmlevel nachzupflegen, da wir dann nur noch mehr Münzen ausschütten würden. Desweiteren zwingt uns dieses Ungleichgewicht dazu immer höhere Münzpreise von den Spielern zu verlangen, um die unkontrolliert ins Spiel kommenden Münzen überhaupt zu kompensieren. Diese endlos steigende Spirale ruiniert allmählich das Spielgefühl für alle Spieler die nicht gezielt das Münzenplündern ausnutzen.
So hatten wir keine Wahl als dem einen Riegel vor zu setzen.
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Es war ein Fehler diesen Bug so lange im Spiel zu tolerieren, doch es braucht eine längere Zeit und viele Daten um abzusehen, wie sich eine Funktion letztenendes entwickelt, um beurteilen zu können welche Maßnahmen nötig sind. Die Ausrüstungsgegenstände sind noch recht neu und viele Spieler haben erst vor Kurzem die kritischen Dimensionen dieses Plünderbonus erreicht.
Ihr könnt versichert sein, dass wir solche elementaren Einschnitte ins Spielgeschehen nicht leichtfertig oder überstürzt machen. Wenn es doch nötig ist, dann passieren solche Änderungen nur um den langfristigen Spielspaß sicherzustellen. Der Umstand, dass wir bereit sind solche größeren Änderungen durchzuführen zeigt deutlich, dass wir auch noch fast zwei Jahre nach der Entstehung von Goodgame Empire alles geben um möglichst vielen Spielern ein gutes Spielererlebnis zu bieten und unser gemeinsames Spiel in dieser schnelllebigen Zeit noch viele weitere Jahre am Leben zu halten.
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Wir haben noch große Pläne für die Zukunft unseres gemeinsamen Spieles und müssen sicher gehen, dass das System immernoch einwandfrei funktioniert, damit wir es auch noch etliche weitere Jahre pflegen können.
Mit der Einführung der neuen Rohstoffe haben wir den Spielern völlig neue Möglichkeiten gegeben und wir sind sehr gespannt welche neuen Taktiken wir in Zukunft sehen werden. Lokale Königreichrohstoffe die Einheiten freischalten, eröffnen neue Dimensionen und ermöglichen bewusst neue Wege das Endgame von Goodgame Empire zu bewältigen.
Das Game Design-Team von Goodgame Empire
Ob das die Spieler aber beruhigen wird und der Unmut abklingt, bleibt fraglich.
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